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Duel
Contre qui ?
Joueur 2
Terrain
Aventure
Comment jouer
1Le défi
Un objectif est affiché sous les joueurs. Dès qu'il est atteint, à la fin de ton tour, la partie s'arrête : défi réussi !
Moins tu utilises de tours, plus tu gagnes d'étoiles. Une mauvaise réponse ou un tour passé comptent aussi.
Si la partie se termine avant que l'objectif soit atteint, le défi est raté. Pas besoin de battre l'ordi aux points : il est juste là pour te gêner.
1Le but
Couvrir la grille avec tes briques et finir avec le plus de points.
2Un tour de jeu
- Lance les dés en les touchant.
- Calcule le résultat et tape-le sur le pavé.
- Pose ta brique : elle a la taille des dés.
3 × 4 = 12 : ta brique fait 3 sur 4, soit 12 plots.
Mauvaise réponse ? Le jeu te rappelle ce que tu as tapé et le bon résultat, et tu passes ton tour.
Les deux dés vont de 2 à 9 : toutes les tables y passent.
3Où poser ta brique
Ta première brique doit couvrir ta case de départ. Ensuite, chaque brique doit toucher une de tes briques par un côté, sans rien chevaucher.
Tu peux tourner ta brique avec le bouton .
4VolerVoler et recouvrir
Si tes dés donnent exactement la taille d'une brique de l'adversaire, tu peux la voler : elle clignote, touche-la. Elle prend ta couleur et ses points passent chez toi.
Tes dés font 3 × 5 : la brique rose de 15 peut être volée.
Encore mieux : si plusieurs briques collées forment un rectangle parfait de la taille de tes dés, tu peux toutes les recouvrir d'un coup avec ta brique, quelle que soit leur couleur.
Tes dés font 3 × 5 : la brique rose de 10 et ta brique de 5 forment un rectangle de 15. Recouvre-les : +10 pour toi, −10 pour l'adversaire.
Si le rectangle n'est fait que de tes briques, elles fusionnent en une seule. Ça ne rapporte pas de points, mais ça t'évite de passer ton tour.
5Les jetons
- Relancer un déChoisis un dé et relance-le. Attention, le nouveau résultat remplace l'ancien : impossible de revenir en arrière.
- Réduire un déChoisis une valeur plus petite pour un dé. En vert : ta brique rentre. En violet : tu peux voler. En violet : tu peux voler ou recouvrir.
- Jetons sur la grillePose une brique dessus pour les gagner.
Après une relance ou une réduction, il faut recalculer le résultat.
6L'échange
- Double jokerTrès rarement, les deux dés tombent ensemble sur le joker : tu gagnes l'échange. Une pastille dorée l'indique sur ta tuile.
Dans ce niveau, tu commences avec l'échange : la pastille dorée est déjà sur ta tuile.
Au début d'un de tes tours, avant de lancer les dés, pousse l'interrupteur doré vers la gauche : toutes les briques changent de camp, et c'est au tour de l'autre.
Les points de tes bonnes réponses restent à toi : seules les briques changent de camp. Garde l'échange pour le bon moment !
6Les points
- +2pour chaque bonne réponse (pas pour l'ordi)
- +12pour une brique de 12 plots : chaque plot rapporte 1 point
- ±15quand une brique de 15 est volée : le voleur gagne 15, l'autre perd 15
- ±10quand tu recouvres un bloc contenant 10 plots de l'adversaire : tes propres briques recouvertes ne comptent pas
7La fin de la partie
Si ta brique ne rentre nulle part, tu passes ton tour : tu es bloqué 1/2. Dès que tu reposes une brique, le compteur revient à 0.
Quand les deux joueurs sont bloqués 2 fois de suite, la partie est finie.
Astuce : parfois, il vaut mieux passer que gaspiller un jeton !
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